Poser les bases géographiques de son univers de fantasy

Bonjour à tous ! Aujourd’hui, nous commençons à nous intéresser à la construction de votre univers de fantasy. Pourquoi la fantasy ? Tout simplement parce que c’est le domaine que je maîtrise le mieux. Je pense néanmoins que ces conseils peuvent s’appliquer en science-fiction. Pour bien commencer, on dresse la carte de notre future monde.

1. Définir l’époque et la forme de votre univers

Avant de vous lancer à l’aventure, il y a plusieurs choses à se demander. La première d’entre elles est la suivante : univers réaliste ou inventé ?

Par réaliste, j’entends un univers qui s’inscrit dans notre monde : la Terre. Cela peut très bien être une île oubliée au beau milieu du Pacifique qu’une région déjà connue, telle que l’Europe ou l’Amérique. La planète est grande, vous trouverez certainement de quoi vous satisfaire. A vous également de décider si le contexte historique va impacter la création de votre monde ou non. Si vous faites le choix de suivre la chronologie, il faudra vous renseigner principalement sur l’économie de l’époque, ses liens avec les pays voisins, son histoire. C’est un travail de longue haleine qui peut être vraiment passionnant quand on se plonge dedans, mais qui peut être très long.

Pour les univers inventés, c’est simple, il n’y a aucune limite, ni de géographie, ni de temps. En revanche, contrairement à un univers basé sur une région déjà existante, tout est à inventer. Et ça peut être très long. Néanmoins, pour simplifier les choses, vous pouvez vous inspirer d’époques terriennes. C’est comme cela que sont nés le médiéval-fantasy ou d’autres genres moins connus comme le steampunk. En revanche, pas besoin de se rapprocher des critères terriens. Si vous voulez que votre univers soit de type médiéval mais avec de la technologie, c’est tout à fait possible !

2. Définir votre zone géographique

Une fois que vous avez décidé le ton de votre univers, il est temps de penser à sa taille. Soyons réalistes, on ne visitera jamais une planète intégralement, et c’est la même chose pour vos personnages (sauf cas particuliers, s’ils peuvent se téléporter par exemple). Il faut donc définir des limites géographiques à votre univers. Voici quelques idées :

Une ville : Oui, c’est petit. Mais c’est parfois suffisant. Paris, Londres, New York sont des villes gigantesques, qui se suffisent largement pour une intrigue bien ficelée. Pour un univers inventé, vous pouvez également créer une ville gigantesque, qui vous le reprochera ? Avec un peu d’imagination, n’importe quoi peut devenir une ville. Une montagne, une plaine, la mer, … Le principal désavantage de la ville sera certainement de résister à tomber dans le cliché d’une partie très pauvre et l’autre très riche. Quoique vous pouvez toujours forger quelque chose de nouveau à partir de ça.

Une île : Un peu plus grand, voir gigantesque, vous pouvez tout faire avec une île… Dans la limite de son territoire. La relation avec la mer peut être quelque chose de vraiment intéressant à exploiter, autant pour l’économie que pour les relations. Et ensuite, à vous de décider quelle sorte d’île vous souhaitait exploiter. Entre les îles-cités, les îles désertes ou très peu peuplées, les îles industrielles, … Il y a toute une panoplie de choix à faire sur une surface limitée !

Une région : Toujours un peu plus grand, la région couvre une surface géographique à l’intérieur d’un pays. Cela peut-être un écosystème, par exemple une forêt, comme un vaste territoire où plusieurs climats se côtoient. Attention cependant à la cohérence des climats, nous y reviendrons plus tard !

Un archipel : Les archipels sont des ensembles d’îles plus ou moins proches, plus ou moins grandes. C’est une bonne solution si vous souhaitez garder à la fois l’île et les trajets en mer. Avec un archipel, vous pouvez développer des relations entre les différents peuples des îles, un plus non-négligeable !

Un pays : Bien sûr, le grand classique, et le plus risqué, car il faut développer beaucoup de villes !

Ce ne sont bien sûr que des exemples. Si vous débutez, je vous conseille de ne pas prévoir trop grand, pour éviter de vous perdre. Ne prévoyez pas non plus trop de villes, il y a peu de chances pour que vous les utilisiez toutes.

3. Paysages et climats

C’est ici que ça se complique. Votre zone doit maintenant devenir cohérente. Pour gérer ce passage délicat, voici quelques conseils de base à respecter :

– Pas de zones très froides à côté de zones très chaudes. Le temps doit s’adoucir entre les deux. N’hésitez pas à faire un quadrillage sur vos cartes pour délimiter les climats chauds et froids, un peu comme les lignes équatoriales sur Terre.

– Les terres autour d’un fleuve ou d’un lac sont très fertiles et sont donc les plus peuplées. C’est là que l’on trouve les plus grosses villes, mais aussi les champs. Un fleuve peut aussi être utile pour une épidémie ou pour cacher des cadavres, mais c’est une autre histoire.

– Les déserts ne poussent pas à côté de la mer ou d’un fleuve. Un désert, c’est du sable, il n’y a pas d’eau. Par ailleurs, la nuit, dans le désert, il fait très froid.

– Les fleuves doivent se jeter dans un autre fleuve plus grand, ou dans la mer. On ne trouve pas de rivières esseulées, sauf si elles forment un cercle. Dans ce cas, c’est un lac.

– Les sommets de montagnes sont froids, parce que plus on est en altitude, plus il fait froid. Même pour des montagnes dans des déserts.

– Les plaines ne sont pas forcément plates, pensez à rajouter des collines et des pentes, ça reste des plaines.

– Pensez aux plateaux, sur les montagnes, si vous voulez construire en hauteur.

C’est à peu près tout ce que je peux vous conseiller. N’hésitez pas à proposer d’autres conseils en commentaires !

4. Capitale et villes

Votre pays est presque achevé, il faut maintenant placer les villes ! Pour commencer, placez la capitale, dans un endroit susceptible d’être vraiment peupler (s’il y en a un, c’est forcément près d’un fleuve – et si vous ne me croyez pas, Londres, Paris, Nantes, New York sont placées où ? :D).

Ne placez pas trop de villes ensuite. Privilégiez celles avec le plus d’habitants, ignorez les petits villages. Je vous conseillerai d’en placer en cinq et dix. Si vous en avez besoin de plus, ça viendra forcément après.

Nous reviendrons sur les villes dans un autre article.

5. La carte, indispensable ?

Eh bien… Tout dépend de vous. Si vous avez une mémoire visuelle, il sera plus facile de visionner les villes sur une carte. Mais une annexe sur votre PC récapitulant les villes et leur emplacement peut aussi très bien faire l’affaire !

Dans tous les cas, pour des raisons de cohérence, je vous conseille vraiment de tout noter. Ce sera important pour la suite.

C’est tout pour ce premier article pour créer un univers de fantasy ! Nous nous pencherons bientôt sur l’organisation de vos villes, pour les rendre logiques et cohérentes ! Merci d’avoir lu, n’hésitez pas à laisser un commentaire pour me dire ce que vous en avez pensé ! Bisouilles, à bientôt !

3 commentaires sur “Poser les bases géographiques de son univers de fantasy

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  1. Fort sympathique ! Au moins on peut retrouver ici des bases simples et claires, qui aideront sûrement des écrivains débutant.
    J’ajouterai qu’encore au dessus de pays, on peut créer continents et mondes, mais aussi que l’équilibre climatique entre régions n’est pas obligatoire à mon avis (même si je préfère personnellement) étant donné qu’en fantasy on peut donner beaucoup d’explications aux choses normalement insensées/inexplicable ! 😉
    Par exemple, un désert aride partageant sa frontiere avec une steppe glacée : la mythologie nous raconte que ce sont les territoires de deux Djinns en perpétuel affrontement, l’un de glace, l’un de sable ! ^^
    D’ailleurs, je ne sais pas si tu comptes en parler dans de prochains articles (que j’attends avec impatience ;p), mais créer quelques « chamboulement » dans la géographie et la météorologie pour aussi avoir des conséquences et créer un cercle vertueux de création…un réseau hydrolique (rivières, lacs etc) dans une région où l’eau n’est que salée, à cause d’un cataclysme par exemple, de ce fait aucune végétation ne pousse hormis une végétation marine d’algues etc offrant un paysage pour le moins étrange, consequence, une autre faune se développe, des hommes aux coutumes différentes etc… (Bon l’exemple est un peu tiré par les cheveux et flou mais tu vois le principe x’) )
    Voilà voilà, merci pour cet article Myfanwi ! 🙂

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